Ostatnim razem opisaliśmy różne typy gier NFT stosowane w większości gier, które widzimy na rynku. Krótko mówiąc, NFT umożliwiają projektantom gier dodanie innego wymiaru zachęt dla graczy, co pozwala im bardziej zaangażować się w gry poprzez dodanie elementu meta-gry. Aktywa są wykorzystywane nie tylko do gry w grze, ale mogą być również przedmiotem handlu poza grą, potencjalnie generując dochód dla gracza, dzięki czemu gra ma potencjał, aby dodać wartość graczowi w sposób pieniężny [1].
Trzy ogólne typy gier to: gry oparte na umiejętnościach, gry oparte na kolekcjach i gry oparte na grindowaniu. Ogólnie rzecz biorąc, większość gier komputerowych zawiera kombinację tych trzech elementów, ale jest to godna uwagi obserwacja, że gry NFT skupiają się znacznie bardziej na dwóch ostatnich modelach ze względu na charakter wtórnych rynków NFT, które są głównym powodem, dla którego gracze angażują się po pierwsze — równoważenie kupujących (grających kolekcjonowaniem) i sprzedających (grających grindowaniem) NFT.
Moim zdaniem sprawia to, że gry wydają się „puste”, ponieważ usuwa z nich prawdziwą konkurencję, pozostawiając ją bardziej prostym obowiązkiem lub funkcją, która jest gotowa wydać więcej pieniędzy lub więcej czasu. Przykładem dobrze wyważonego modelu jest ogromny sukces Pokemon Go, w którym szkolenie i zbieranie Pokemonów zostało zrównoważone przez fakt, że faktyczna gra walki z Pokemonem z innymi graczami była oparta na umiejętnościach, podobnie jak wersja w czasie rzeczywistym gier typu Final Fantasy z atakami turowymi. To, czego brakowało Pokemonowi, to otwarty rynek handlu Pokemonami, który zamiast tego pozwalał tylko na ograniczoną liczbę wymian, a co ważne, transakcje muszą odbywać się za pośrednictwem samej gry, ponieważ Pokemon nie istniał poza grą. Była to świadoma decyzja, aby gra nie przekształciła się w metagrę zbierania i gromadzenia.
To jest miejsce, w którym NFT mogą zmienić grę. Pozwalają one zasobom na utrzymywanie się poza platformą gry, a faktycznie własność zasobów gry nie jest w pełni kontrolowana przez samą platformę gry. Ma to zarówno zalety, jak i wady, ponieważ zaletą możliwości wspierania ogromnego rynku wtórnego aktywów do gier jest konieczność uważnego monitorowania transakcji NFT, aby upewnić się, że gracze nie używają NFT tylko jako metody realnej pranie brudnych pieniędzy. Zaniechanie tego może spowodować, że firma zajmująca się grami znajdzie się w gorącej wodzie, ponieważ przepisy dotyczące przeciwdziałania praniu pieniędzy na całym świecie generalnie krzywo patrzą na dostawców usług, które ułatwiają ukrywanie dochodów z przestępstwa. Ale kwestia posiadania ogromnego wtórnego rynku aktywów gier jako NFT poza kontrolą samych twórców gier, ma inne negatywne problemy poza kwestiami prawnymi, a mianowicie ogromnie komplikuje gospodarkę w grze i równowagę gry.
Zaprojektowanie dobrej gry to ciężka praca, a różne gry mają wiele różnych wyzwań do pokonania, aby gra była atrakcyjna dla wszystkich graczy, młodych i starych, początkujących lub ekspertów. Jedynym aspektem, z którym muszą się zmierzyć wszyscy projektanci gier, jest kwestia równowagi gry. Zasadniczo można to podsumować jako ogólną „uczciwość” gry. W grach wieloosobowych balansowanie jest utrudnione przez fakt, że nie ma ustalonej fabuły, którą mogą kontrolować projektanci gry, a gra musi przemawiać do całego spektrum umiejętności i poziomów doświadczenia gracza, zarówno wchodząc, jak i wychodząc. grę w dowolnym momencie. Początkujący w grze nie powinni czuć się przytłoczeni i przytłoczeni przez swoich przeciwników do punktu, w którym nie będą mogli osiągnąć znaczących postępów w grze, podczas gdy weterani, którzy spędzili setki godzin w grze, muszą być rzucani wyzwaniem bez nudy.
Sporty świata rzeczywistego mają ten sam problem, który w dużej mierze rozwiązuje się poprzez rozdzielenie graczy na kategorie, „klasy wagowe” lub ligi, tak aby gracze rywalizowali z graczami o własnym poziomie umiejętności lub możliwościach lub w ich pobliżu. Golf i inne gry wieloosobowe PvE (gracz kontra środowisko) używają pewnego rodzaju systemu handicapów, dzięki czemu różni gracze mogą nadal porównywać swoje osobiste wyniki z konkurencją. Niektóre gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS), takie jak Starcraft, zależą od drobiazgowego równoważenia gry, aby zapewnić, że różne „szablony” (typy graczy) w grze mają mniej więcej równe szanse na wygraną przy równorzędnym graczu. . Widać wyraźnie, że wprowadzenie wtórnego rynku przedmiotów w grze może zakłócić tę równowagę, umożliwiając graczom „kupienie drogi do zwycięstwa”. Na przykład początkujący gracz może po prostu zapłacić komuś, kto osiągnął wysoki poziom postaci lub przedmiotu gry i być w stanie natychmiast obezwładnić przeciwników na ich obecnym poziomie doświadczenia lub w inny sposób zaangażować się w „rozpaczanie” innych graczy. Prawdziwą analogią byłoby, gdyby sportowiec używał leków poprawiających wydajność, aby uzyskać przewagę nad konkurentami. To zwykłe oszustwo.
Jak więc gra NFT może mieć ekonomię zasobów poza grą, aby gracze nie postrzegali siebie jako oszukanych? W końcu nikt nie chce grać w grę, w której oszukiwanie jest dozwolone przez bardzo długi czas. Jednym ze sposobów jest uwzględnienie gospodarki zewnętrznej w równaniu równoważenia gry. Mianowicie mieć rangi i klasy, które są oparte na tym, co gracz posiada, a nie tylko na tym, co osiągnął w grze.
Jeśli gracz kupi i przyniesie do bitwy miecz Vorpela +7, zostanie sklasyfikowany jako wojownik 10 poziomu, nawet jeśli bez niego może mieć tylko 2 poziom. Inną metodą usuwania szkodliwych skutków rynków NFT jest usunięcie „konkurencji” z gry. W końcu, jeśli nie ma rywalizacji PvP (Player vs Player) jako głównego celu gry lub jeśli przegrana PvP nie ma żadnych negatywnych skutków, gracze nie mają nic przeciwko temu, że ktoś ma lepszy sprzęt, który kupili poza grą. Przykładami gier zgodnych z tym modelem są Roblox i Minecraft, które mają otwartą rozgrywkę w piaskownicy[5], która koncentruje się bardziej na eksploracji, budowaniu i kreatywności niż na konkurencji, co pozwala na łatwą integrację z zewnętrznymi rynkami aktywów NFT. Rzeczywiście, z tych dwóch Roblox ma już dobrze rozwiniętą walutę gry na platformie, robux, którą gracze mogą kupować za prawdziwe pieniądze i używać na platformie, aby uzyskać zablokowane funkcje i doświadczenia w grze. Ze wszystkich gier MMO Roblox jest jedyną [6], która z powodzeniem zintegrowała się z zewnętrzną ekonomią przedmiotów w grze, chociaż nie wykorzystuje żadnej technologii blockchain.
Niestety, większość obecnych gier NFT albo bardzo słabo radzi sobie z destabilizującym wpływem zewnętrznej ekonomii żetonów na ich grę, albo całkowicie ją ignoruje, wybierając po prostu skupienie się na modelu zbierania kontra grind i niech szum spekulacyjny. Zwroty z rynku wtórnego NFT napędzają zaangażowanie w grę, a nie samą grę. Trudno się spierać o to drugie, bo skoro można zebrać fundusze, a pensje i bonusy wypłacić tokenowym uruchomieniem gry jeszcze przed powstaniem gry, to łatwo pomyśleć, że problemy z balansem gry można rozwiązać później na, kopnął drogę jak inne problemy gospodarcze świata rzeczywistego. Chociaż uważam, że to właśnie tego rodzaju fundamentalne wady ekonomii gry i motywacji graczy, jeśli nie zostaną poprawnie ustawione od początku, ostatecznie będą oznaczać koniec gry. Twórcy gier NFT powinni zwrócić się do tradycyjnych modeli MMO, które działają, bez rynku wtórnego tokenów i aktywów, zanim znikną, i stworzyć cienką fasadę gry owiniętą wokół modelu ekonomicznego[7], który na dłuższą metę cieszy się takim samym zainteresowaniem, jak wszyscy. inne pensy w różowych prześcieradłach Wall Street.
Następnym razem przyjrzymy się, jak pomyślnie zorganizować grę P2E (Play to Earn) bez szkody dla ekonomicznego modelu gry.
nocnik
WallStreetTechnologist.com
Autor : BitcoinSV.pl
Źródło : How to build a massively multiplayer online NFT game – Part II – CoinGeek